Raport Strategiczny 2019/2020: Gry i esport

[et_pb_section fb_built=”1″ _builder_version=”4.16″ global_colors_info=”{}”][et_pb_row _builder_version=”4.16″ background_size=”initial” background_position=”top_left” background_repeat=”repeat” global_colors_info=”{}”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.16″ custom_padding=”|||” global_colors_info=”{}” custom_padding__hover=”|||”][et_pb_text _builder_version=”4.16″ background_size=”initial” background_position=”top_left” background_repeat=”repeat” global_colors_info=”{}”]

Trendy

Rozwój polskiego rynku gier i e-sportu wpisuje się w globalne trendy. Użytkownicy grają coraz więcej, najdynamiczniej rozwija się kategoria gier na mobile, przybywa także widzów streamingu. To z kolei są pochodne postępującej cyfryzacji. Znamienny wydaje się tutaj fakt, że w Polsce w roku 2019 wydatki na reklamę w internecie po raz pierwszy w historii przekroczyły wydatki telewizyjne. Z pewnością największym sukcesem na polskim rynku jest ugruntowanie CD Projekt jako lidera w dziedzinie produkcji gier. W 2019 roku CDP była siódmą największą krajową firmą na Giełdzie Papierów Wartościowych. Jej pozycji nie zaszkodziło nawet przesunięcie premiery nadchodzącego hitu „Cyberpunk” o ponad pół roku.

Rozczarowania

Wiele oczekiwano po premierze gry „Apex Legends” i po tym, jak szybko zdobywała pierwsze miliony użytkowników, tymczasem po pierwszych sukcesach jej popularność nagle wyhamowała. Najpopularniejsze gry mają odpowiednio 20 lat („Counter-Strike”) i 10 („League of Legends”). Polska scena gry „Counter-Strike: Global Offensive” była w najsłabszej kondycji w swojej historii. Przy w miarę stabilnej widowni międzynarodowej polskie transmisje zanotowały znaczący spadek oglądalności. Doszło także do rozstania polskich zawodników z organizacją virtus.pro, w której Polacy sięgnęli po najważniejsze w grze trofea e-sportowe.

Marketing

Rok 2019 był stabilnym rokiem w kontekście marketingu w grach. Choć pojawiło się kilka nowych marek nieendemicznych (spoza świata gier), jak Orbit czy Łomża, jednak ich kampanie wpisywały się w dotychczasowe praktyki reklamowe. Wśród wyróżników w kategorii wskazać można kampanię marki Sprite. Globalna idea marki „I love you hater” w Polsce została zlokalizowana właśnie w świecie gier, gdzie często obiektem ataków zostają grające dziewczyny. Dlatego „Mistrzostwa Kobiet” zorganizowane przez Sprite i ESL były w równej mierze wydarzenie e-sportowym, co kampanią społeczną.

Potencjał

Oprócz klasycznych reklam in-game w 2019 roku marketerzy otrzymali możliwość emisji reklam in-stream2 . W drugiej połowie ubiegłego roku zadebiutował polski startup inSTREAMLY, który pozwala markom emitować content na kanałach wielu streamerów jednocześnie. Co ważne, streamy to już nie tylko gry. Kategorie, w których streamerzy po prostu rozmawiają z widzami, gotują czy chodzą po mieście, stają się coraz bardziej popularne. Od 2018 roku sama kategoria „Just Chatting” wzrosła o 36%. Według raportu inSTREAMLY i streamerzy.pl ponad 70% widzów streamów używa oprogramowania do blokowania reklam, dlatego tak istotny w dotarciu do tej grupy jest właśnie natywny content. W roku 2019 najpopularniejszym serwisem do streamowania po raz kolejny stał się Twitch, chociaż był to rok, w którym zadebiutowała nowa platforma do streamingu Mixer (od Microsoft). Wciąż zyskuje na popularności kategoria sponsoringu drużyny e-sportowej. Z punktu widzenia mediowego jest to typowa współpraca z influencerami z tą różnicą, że dochodzi w niej aspekt rywalizacji (e)sportowej. W 2019 roku wyróżniła się na tym polu strategia marki Orbit (Mars), która nawiązała współpracę z trzema najlepszymi drużynami: devils.one, IHG oraz AGO, które często spotykają się na tych samych turniejach. Oprócz drużyny marki mogą pracować z ligą lub turniejem. W tym obszarze należy zwrócić uwagę na produkty Polsat Games. Od 2019 roku temat e-sportu i gier na stałe gości w telewizji (programy i turnieje). Choć głównym medium wciąż jest internet, to telewizyjna produkcja jest przede wszystkim wyróżnikiem jakości. Z tej możliwości w 2019 roku skorzystała Pizza Hut, współpracując z Polsatem przy okazji Mistrzostw Polski „League of Legends”. Rok 2019 to czas, w którym pojawiły się także projekty, które umożliwiają markom niestandardowe działania. Przykładowo – drużyna devils.one jako pierwsza w Polsce zakontraktowała graczy simracingowych, czyli osoby ścigające się w symulatorach samochodowych. Chociaż e-motorsport to jedynie mała część e-sportu, trendy pokazują, że wirtualne wyścigi budzą coraz więcej emocji i zainteresowanie nimi konsekwentnie rośnie. E-motorsport to także świetna kategoria dla marek samochodowych, które rozważają, gdzie podkreślić swoją obecność w świecie gier i e-sportu. Na rynku pojawiły się też pierwsze kolonie dla graczy. Esports Skills Camps to prawdziwe obozy dla osób grających. Co ważne, program zakłada nie tylko granie, ale organizowane są zajęcia z psychologiem czy profesjonalnymi graczami. Pozwala to młodym entuzjastom gier zobaczyć, jak wygląda życie profesjonalistów.

2020 pod znakiem zapytania

Rok 2020 z powodu koronawirusa w krótkim czasie zmienił obraz rynku e-sportu i gier. W Polsce zaczęło się od odwołania na kilka godzin przed startem imprezy gamingowej Intel Extreme Masters. Jednocześnie sama kategoria streamingu urosła o 30%, a CD Projekt Red stał się najwyżej notowaną spółką na polskiej giełdzie. Użytkownicy podczas lockdownu dużo więcej grają i oglądają gry w streamingu. Jest to ogromna szansa dla marek.
[/et_pb_text][et_pb_testimonial author=”Maciej Sawicki” job_title=”CEO” company_name=”inSTREAMLY, DIMAQ Professional” portrait_url=”https://iablko.pl/wp-content/uploads/2020/08/maciek.jpg” _builder_version=”4.16″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}”]

Przez ostatnie lata wielu ekspertów oczekiwało nagłego wzrostu liczby graczy, oglądalności streamów czy ogólnego poziomu inwestycji w branżę gamingową. Tymczasem kolejny rok obserwujemy wyraźny, choć stabilny wzrost wszystkich wskaźników. Branża, również w Polsce, staje się coraz dojrzalsza, jej fundamenty stabilniejsze, a tym samym z większym prawdopodobieństwem można przewidywać dynamikę kolejnych lat. O ile więc nie ulega wątpliwości, że możemy mówić o konsekwentnym wzroście gamingu (co w perspektywie branży mediowej/reklamowej przekłada się na większą liczbę wdrożeń realizowanych dla klientów), to interesującym trendem, który warto obserwować, jest zacieranie się granicy pomiędzy gamingiem a obszarami pokrewnymi.  W związku z tym spodziewam się coraz większej liczby działań, które łączyć będą świat muzyki, filmu, kultury z e-sportem i gamingiem. Dzieje się to już teraz w obszarze platform streamingowych (kojarzony z gamingiem Twitch to coraz częściej miejsce dla twórców niezwiązanych z tą kategorią, np. muzyków, stand-uperów), drużyny e-sportowe wchodzą w kolaborację z wytwórniami muzycznymi czy filmowymi, a profesjonalni gracze zaczynają pełnić rolę touchpointów oderwanych od gamingowego kontekstu. Kto w obszarze marketingowym i mediowym sprawniej wykorzysta assety gamingowe w horyzontalnych działaniach, będzie triumfował. Już dzisiaj w wielu kampaniach najpopularniejsi gamerzy przestali być prezentowani w roli graczy komputerowych, a zostali potraktowani jako zasięgowi influencerzy z wyjątkowo silną społecznością. 

[/et_pb_testimonial][et_pb_text _builder_version=”4.16″ _module_preset=”default” custom_padding=”||8px|||” global_colors_info=”{}”]

Przypisy:

1. Newzoo Global Games Market Report.
2. In-game to reklamy bezpośrednio wyświetlane w grach, zaś in-stream – bezpośrednio w streamingu

[/et_pb_text][et_pb_divider _builder_version=”4.16″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}”][/et_pb_divider][et_pb_text _builder_version=”4.16″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}”]

Artykuł pochodzi z Raportu Strategicznego INTERNET 2019/2020.

[/et_pb_text][et_pb_button button_url=”https://www.iab.org.pl/wp-content/uploads/2020/06/Raport-Strategiczny-Internet-2019-2020-1.pdf” button_text=”POBIERZ RAPORT” button_alignment=”center” _builder_version=”4.16″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}”][/et_pb_button][/et_pb_column][/et_pb_row][/et_pb_section]

Szymon Kubiak

Kinguin Poland Sp. z o.o.(devils.one), szef Grupy Roboczej Gry i E-sport IAB Polska,

Wciśnij ESC, żeby zamknąć