[et_pb_section fb_built=”1″ _builder_version=”3.22″][et_pb_row _builder_version=”3.25″ background_size=”initial” background_position=”top_left” background_repeat=”repeat”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”3.25″ custom_padding=”|||” custom_padding__hover=”|||”][et_pb_text _builder_version=”3.27.4″ background_size=”initial” background_position=”top_left” background_repeat=”repeat”]Kiedy Mark Zuckerberg ogłosił przekształcenie konsorcjum Facebooka w organizację o swojsko brzmiącej nazwie Meta oraz w ekosystem określany mianem metawersum, wśród osób zajmujących się komunikacją dało się zaobserwować dwie różne postawy – ogromny entuzjazm związany z powstaniem „zupełnie nowego” narzędzia immersyjnej komunikacji, a także pewną konsternację. Bo tak naprawdę chyba nikt, łącznie z samym Zuckerbergiem, nie jest do końca pewien, jak to „metawersum” miałoby docelowo wyglądać i jakie korzyści komunikacyjne przynosić.
Z koncepcją sieci immersyjnej mamy do czynienia od bardzo dawna. Zresztą były już podejmowane całkiem rzeczywiste (i – jak się przez moment wydawało – nawet względnie udane, jak na tamten czas) próby.
Zaliczyć można do nich choćby Second Life sprzed niemal 20 lat albo nowszą koncepcję metawersum, Earth2, opartą na pomyśle „odwzorowania Ziemi w skali 1:1” i sprzedaży „działek”. To, że podejmowane są kolejne wysiłki świadczy o tym, że pomysł wciąż ma potencjał (co najmniej marketingowy). Czy jednak zmieni sposób komunikowania się – czas pokaże.
Głównym problemem zdaje się być (paradoksalnie) technologia i sceptycyzm użytkowników wobec funkcjonowania w tak pojmowanej przestrzeni wirtualnej. Dotychczasowy sposób konsumpcji social mediów wskazuje na przewagę starych dobrych ekranów (dziś – mniejszych i noszonych zawsze przy sobie) nad chęcią „zanurzenia” w alternatywnym świecie znanym z „Matrixa” lub „Sali samobójców”. Można wysnuć tezę, że całe to zamieszanie ma na celu integrację i zwiększenie sprzedaży systemu VR, znanego do czasu premiery Mety jako Oculus.
Jakie by nie były pobudki, drivery i faktyczna konsumpcja „nowego cyfrowego świata”, warto mieć na uwadze możliwości jego wykorzystania w komunikacji. Może nie od razu B2C (wydaje mi się, że ludzkość ma obecnie poważniejsze problemy i zadania niż uciekanie do „metawersum”), ale może np. biznesowej? Wykorzystanie VR i AR do wirtualizacji przestrzeni i tworzenia futurystycznej platformy „zanurzających” prezentacji i zdalnych, a jednak prawie rzeczywistych spotkań, jawi się jako frapująca perspektywa, także w czasach pandemii. Znając jednak podejście biznesowe Marka Z., bardziej prawdopodobny jest kierunek konsumencki (a dla firm – być może powiązany z tworzeniem ich „wirtualnych wersji”, jak kiedyś w Second Life), połączony ze zbieraniem jeszcze większej ilości danych. To zresztą zdaje się otwierać wiele nowych możliwości dla entuzjastów komunikacji data driven i tej opartej na wielkich zbiorach informacji.
[/et_pb_text][et_pb_divider _builder_version=”4.9.3″ _module_preset=”default”][/et_pb_divider][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.9.3″ _module_preset=”default”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.9.3″ _module_preset=”default”][et_pb_text _builder_version=”4.9.3″ _module_preset=”default”]
Artykuł jest fragmentem publikacji „2022 – Rok Dla Odważnych I Rozważnych: metawersum, spirale informacyjne i łamanie tabu” stworzonej przez Grupę Roboczą Public Relations. Publikacja stanowi zestawienie najważniejszych trendów na rok 2022 w szeroko rozumianym środowisku digital marketingu. Publikację można bezpłatnie pobrać tutaj:
[/et_pb_text][et_pb_button button_url=”https://www.iab.org.pl/wp-content/uploads/2022/01/2022-rok-dla-odwaznych-i-rozwaznych_metawersum-spirale-informacyjne-i-lamanie-tabu_-IAB-Polska_2022-1.pdf” url_new_window=”on” button_text=”POBIERZ PUBLIKACJĘ” button_alignment=”center” _builder_version=”4.9.3″ _module_preset=”default”][/et_pb_button][/et_pb_column][/et_pb_row][/et_pb_section]