Z koncepcją sieci immersyjnej mamy do czynienia od bardzo dawna. Zresztą były już podejmowane całkiem rzeczywiste (i – jak się przez moment wydawało – nawet względnie udane, jak na tamten czas) próby.
Zaliczyć można do nich choćby Second Life sprzed niemal 20 lat albo nowszą koncepcję metawersum, Earth2, opartą na pomyśle „odwzorowania Ziemi w skali 1:1” i sprzedaży „działek”. To, że podejmowane są kolejne wysiłki świadczy o tym, że pomysł wciąż ma potencjał (co najmniej marketingowy). Czy jednak zmieni sposób komunikowania się – czas pokaże.
Głównym problemem zdaje się być (paradoksalnie) technologia i sceptycyzm użytkowników wobec funkcjonowania w tak pojmowanej przestrzeni wirtualnej. Dotychczasowy sposób konsumpcji social mediów wskazuje na przewagę starych dobrych ekranów (dziś – mniejszych i noszonych zawsze przy sobie) nad chęcią „zanurzenia” w alternatywnym świecie znanym z „Matrixa” lub „Sali samobójców”. Można wysnuć tezę, że całe to zamieszanie ma na celu integrację i zwiększenie sprzedaży systemu VR, znanego do czasu premiery Mety jako Oculus.
Jakie by nie były pobudki, drivery i faktyczna konsumpcja „nowego cyfrowego świata”, warto mieć na uwadze możliwości jego wykorzystania w komunikacji. Może nie od razu B2C (wydaje mi się, że ludzkość ma obecnie poważniejsze problemy i zadania niż uciekanie do „metawersum”), ale może np. biznesowej? Wykorzystanie VR i AR do wirtualizacji przestrzeni i tworzenia futurystycznej platformy „zanurzających” prezentacji i zdalnych, a jednak prawie rzeczywistych spotkań, jawi się jako frapująca perspektywa, także w czasach pandemii. Znając jednak podejście biznesowe Marka Z., bardziej prawdopodobny jest kierunek konsumencki (a dla firm – być może powiązany z tworzeniem ich „wirtualnych wersji”, jak kiedyś w Second Life), połączony ze zbieraniem jeszcze większej ilości danych. To zresztą zdaje się otwierać wiele nowych możliwości dla entuzjastów komunikacji data driven i tej opartej na wielkich zbiorach informacji.